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하스스톤 아시안게임 시범종목 채택 :: 하스스톤은 해봤니?

# 하스스톤


하스스톤은 블리자드사에서 개발한 수집형 카드게임입니다. 자사의 대표작인 워크래프트 시리즈의 세계관을 따르고 있죠.



하스스톤은 본래 PC로 시작하여, 모바일/태블릿 등 에서 게임플레이가 PC와 동일하게 가능하기때문에 접근성이 상당히 높다고 볼 수 있습니다. 필자도 애초에 카드게임을 좋아하는 성격은 아니였으나, 생각보다 괜찮은 밸런스와 남자들이라면 한번쯤은 들어봤을 워크래프트 세계관을 기반이기 때문에 왠지 모를 친근함을 느끼게 되더군요.


정말 길면 20~30분까지 플레이하기도 하지만 보통은 10분 내외, 빠르면 5분에도 끝나기 때문에 가볍게 즐기기 좋은 게임입니다. 다만, 카드게임이라서 가끔은 머리가 아플 정도로 고민되거나 가끔은 화가 많이 나기도 합니다...


헌데 카드게임이 도타2, 스타크래프트2, 스포츠종목 하나를 포함하여 아시안게임 종목으로 채택되었다니? 자세히 알아보고, 솔직한 심정을 이야기 해볼께요.


#실내무도 아시안게임?


실내·무도 아시안게임은 아시아올림픽평의회(OCA)가 2005년부터 2009년까지 하·동계 아시안게임과 별도로 개최해 왔던 실내 스포츠대회와 무술종목대회를 통합해 2013년부터 개최하는 대회입니다.


가장 마지막으로 2013년에 인천에서 개최되었는데, 당시 종목은 댄스스포츠, e-Sports, 당구, 볼링, 체스, 바둑, 풋살, 실내 카바디, 크라쉬, 킥복싱, 무에타이, 25m 쇼트코스 수영이었습니다.


이번에 실내무도 아시안게임에서 e-Sports 종목 게임이 공개되었습니다.


MOBA[각주:1] 부분 : 도타2

RTS[각주:2] 부분 : 스타크래프트2 - 공허의 유산

카드 부분 : 하스스톤

스포츠부분 : 미정


그런데 이 종목들이 2018, 2022 아시안게임에 정식종목으로 추가된다?


기사에 따르면 아시아 올림픽 평의회(OCA)는 중국의 알리스포츠와 전략적 제휴를 맺고 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안게임에 e스포츠를 정식 메달 종목으로 편입시키겠다고 17일 밝혔습니다. 이에 앞서 2018년 자카르타∙팔렘방 아시안게임에서는 시범 종목으로 채택된다고 합니다. http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201704218844v


정리하자면 위 4개 종목은 2017 실내·무도 아시안게임에서 실시하는 종목이며, 2018년 인도네시아 자카르타, 팔렘방에서 개최되는 하계 아시안게임의 정식종목으로 채택하기 위한 시범종목이고 이후 시행 결과에 따라 2022년 중국 항저우에서 개최하는 하계 아시안게임의 정식종목으로 채택될 수 있다는 것입니다.

시범종목으로 실시를 해보아야 알 것 이지만 실상 4개 종목 중 어느것이 탈락할 지 몰라도 그동안 시범종목 사례를 보았을 때 최소환 한 두 종목은 정식 아시안게임 종목으로 채택된다고 봐도 무방합니다.


알고보니 중국의 알리스포츠와 아시아올림픽평의회(OCA)가 전략적 제휴를 맺고 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안게임에 e스포츠를 정식 메달 종목으로 편입시키겠다고 17일 밝혔다고 하네요. 결국 2017년 실내·무도 아시안게임과 2018년 하계 아시안게임 시범종목 채택은 향후 e-sports 종목 정식 편입의 준비과정이라고 보여집니다.


#하스스톤은 논란의 여지가 있다.


아시안게임에 e-sports 종목이 정식으로 편입되는 것은 매우 환영합니다. e-sports의 관심은 전세계적으로 점점 더 뜨거워지고 있으며 애초에 e-sports도 다른 일반 스포츠와 다르지 않게 엄청난 연습과 노력으로 선수들이 경쟁을 하기 때문이죠.


https://www.esportsearnings.com

위의 링크를 들어가시면 전세계 e-sports 대회들의 상금에 대해서 확인할 수 있습니다. 



도타2의 상금을 보시면 UNIVeRsE팀의 상금이 약 280만 달러인데, 한화로 약 31억으로 어마어마하다는 것을 보실수 있습니다.


헌데, 하스스톤 유저가 하스스톤은 논란의 여지가 있다는 말을 하냐구요?


하스스톤은 카드게임이긴 하지만 타 카드게임과는 많이 다른 성격을 띄고 있습니다. 그중 하나가 바로 '무작위성'입니다. 이 '무작위성' 때문에 제대로 실력을 판가름하기도 어렵고 제한이 없는 해외 온라인 대회의 경우 정말 매 회마다 우승자가 바뀌어 버릴 정도로 그 격차가 하잘 것 없기 떄문이죠.


실력자로 자타가 공인하는 유명 선수들도 블리즈컨 예선에서 우수수 탈락하는 게 현실이고, 운영 실력이 좋다는 말도 단 한 장의 오른쪽에서 드로된 카드 운에 의해 결정된 게 명확해 보이는 경우가 많다보니 비웃는 소리로 '운'영 실력이 좋은 거라고도 하니... 냉정하게 말해서 프로가 되기 위한 진입장벽과 일반 유저들과의 그 격차가 크지 않습니다. 이번에 같이 채택된 종목들과 비교해보면 정말 부끄러움을 느낄 수도 있을만큼이죠.



대표적으로 이놈이 엄청난 파장을 불러 일으켰는데, 이름은 '희망의 끝 요그사론'.

효과는 전투의 함성[각주:3] : 이번 게임에서 내가 주문을 시전한 숫자만큼 무작위 주문을 시전합니다.(대상은 무작위로 선택)


말그래도 내가 이번게임에서 10장의 주문 카드를 사용하고 이녀석을 내면 10번의 주문을 무작위로 시전하는 것인데요. 너무나도 불리한 게임을 이녀석 하나로 단번에 유리하게 만드는 경우가 많아지고, 아예 상대방이 게임을 이기지 못할 수준으로 상황을 만드는 경우도 많다보니... 누구나 이녀석을 사용하게 되었습니다.


무작위 주문이니까 오히려 상대방에게 좋은 주문도 사용할 수 있으니 꼭 좋다고 할 수 없지 않나요? 라는 말로 반문할 수도 있겠지요. 블리자드도 처음엔 이렇게 생각했을지도 모르겠지만 유저들이 사용한 결과는 달랐습니다.

요지는 불리한 상황에 내면 이득볼 가능성이 훨씬 높다는 것인데 피아를 가리지 않는 광역기가 나와도 필드를 장악당한 상태라면 나에게 유리하게 작용하는 것이고, 일부 피해 카드는 '상대에게', 카드를 뽑거나 비밀 등 일부 이로운 카드는 '아군에게' 사용할 수 있는 경우가 많기 때문입니다. 


그나마 밸런스를 맞추기 위해 자신이 변이, 침묵, 파괴되거나 플레이어 손에 다시 들어가면 주문 시전이 중단되도록 패치되었으나 아직도 불리한 상황에 빈번히 사용할 정도이니... 필자도 불리하다 싶으면 이 카드를 던지고 기도하는 경우가 많습니다.


('onesound의 TIG카툰의 일부, 웃기려고하는 것이 아니고 진짜다.

링크 : http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?n=67653)


오죽하면 위의 만화와 같은 말이 나올 정도이니... 문제는 하스스톤의 '무작위성'은 이것뿐이 아니라는 것이다. 플레이하는 유저로써는 흥미롭고, 재미를 유발하는 시스템이지만 개인적으로 세계적인 대회에 맞는 시스템은 아니라고 생각합니다. 물론 무조건 운에 작용하는 것도 아니고 선수의 적절한 카드 조합과 상대 카드를 예측하며 과감한 플레이나 묘수를 통하는 등 경기력이 중요하긴 하지만 그것이 '무작위성'에 의해 단번에 무너지는 경우가 있으니... 아직 세계적인 무대에 설 게임이라는 것은 시기상조가 아닌가 생각해봅니다.


#요그사론 너프전 영상



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