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로스트아크 :: 아무 생각없이 튜토리얼까지 마친 후기


스마일게이트의 7년동안의 노고가 담긴 'LOST ARK'가 드디어 오픈베타를 시작했습니다. 핵앤슬래시 방식(디아블로와 같은)의 RPG게임인데, 개발비가 무려 천억원이나 들었다고 합니다. 개발기간이 7년이기때문에 그 동안의 개발인건비도 상당부분 차지하겠죠?


사실 로스트아크 클로즈베타를 플레이하는 것을 지켜보았는데 재미있어 보이긴 했지만 이미 유저들은 웬만한 컨텐츠로는 신선하다는 느낌을 받지 못하기때문에 결국 아키에이지, 검은사막과 같이 초반에 엄청난 이슈를 받고 후에 매니아층만 남게되는 것으로 전략하는 것은 아닐지 우려도 되는데요.



디아블로 컨텐츠가 결국 디아블로 이모탈(모바일)로 공개가 되면서 오히려 반사효과로 로스트아크가 더욱 더 많은 주목을 받고 있습니다. 의도한 것은 아닐텐데 오픈베타를 상당히 늦춘 이익을 이렇게 운좋게 가져가는 건가요? 아무쪼록 로스트아크가 엄청난 관심을 받고 있습니다.



저녁 6시정도에 설치를 끝내고 접속해보니 아니나 다를까... 대기자수가 만명이 넘어가더군요. 모든 서버가 평균 대기자수가 5천명정도를 기록하고 있었습니다. 더군다나 캐릭터 생성은 몇개 남은 시골섭만 가능한 상태였죠.(그 마저도 대기자수보다 월등히 낮은 캐릭터 생성 가능 수...)


그래도 켜놓고 기다리니 몇 시간 후에 접속을 성공했습니다. 제가 선택한 클래스는 마법사! 전 RPG 게임을 하면 무조건 원거리 딜러를 좋아하기때문에 골랐습니다.(여캐가 있는 클래스라서 고른 것은 딱히 아닙니다 흠..)



들어가보니 이런모습. 노트북으로 플레이를 해보았기 때문에 사양은 가장 낮은 사양으로 맞춰서 플레이를 시작했습니다. 인터페이스 크기가 상당히 작은데 환경설정에서 조절이 가능합니다. 물론 최대로 키워도 그렇게 크진 않더군요. 인터페이스 자체는 기존의 RPG와 크게 달라보이는 점은 없습니다. 오히려 새 게임임에도 불구하고 되게 구식이다라는 느낌을 많이 받았습니다.



몹도 때려보고, NPC와 대화도 해보고, 이동하고 스킬을 사용해보다가 튜토리얼을 진행할 것인지에 대한 선택창이 뜹니다. 개발자를 꿈꾸는 저로써는 개발자들의 노고를 무시할 수 없기에 당연히 튜토리얼 진행!! 그리고 완료 시 토끼귀도 준다고 하니 저것을 굳이 포기할 순 없겠죠? 토끼귀가 주된 목적같아 보이는건 왠지 모를 느낌..




튜토리얼을 진행중인 모습입니다. 바람개비를 타기도 하고 외나무다리를 건너기도 하며, 넝쿨을 기어올라가거나 내려가기도 하더군요. RPG의 특성상 반복적인 퀘스트와 사냥을 하다보면 굉장히 지루한데 이동하는 모습에라도 다양한 연출을 주는 것은 참 좋은 방법이라고 생각합니다. 그 마저도 익숙해지면 어쩔 수 없긴 하지만요.



튜토리얼을 진행하면서 몬스터를 잡다가 나온 무기 아이템입니다. 다른 RPG와 다르지 않은 인터페이스를 보여주네요. 왼쪽이 착용아이템, 오른쪽이 비교대상인 아이템인데 하단의 능력비교 부분에 아이템을 바꾸면 어떤 능력치가 변화할 것인지 세세하게 명세되어 있습니다. 당연한 기능이라고 생각되실지 모르겠지만 안그런 게임도 충분히 많기에 유심히 보았습니다.



튜토리얼을 진행하다 찍은 사진. 정말 아무 생각없이 진행하였기에 저 댕댕이같은 애들이 무슨 정령인걸로 아는데.. 그냥 귀여워서 찍어봤습니다. 악마의 소굴같은 곳으로 들어가기전에 댕댕이들의 응원을 받고 있는 모습.



튜토리얼을 한시간정도 진행하고 결국 만난 튜토리얼 보스입니다. 실린이라니 실린이 뭐지? 실린이 아마 제 종족의 이름이 아닐까 추측해봅니다. 보스가 참 괴물같이 생겼는데 익숙하네요. 세계 각양각지에 게임들의 몬스터는 다 거기서 거기인가봅니다. 처음 뵙는데 많이 뵌 것 같은 인상을 주네요.



포토존인줄 알았습니다. 사진 찍으세요! 라고 대놓고 말하는 듯한 장면. 그래도 영상미는 훌륭하고 연출도 만족스러웠습니다. 괴물한테 밀리다가 누군가의 선택을 받고 각성하기 직전의 모습인데 사진 참 잘나온 것 같아서 만족스럽네요. 사진 찍으려고 게임한 느낌? 바탕화면을 하나 구한 듯 싶습니다.



악마를 처치하고 빛의 길을 걷습니다. 사진이 참 뭣같이 나와서 그렇지 막상 보면 참으로 멋있습니다. 어떠한 스토리든 오그라들고 지루하고 진부하기 나름이지만 유저들의 마음을 사기 위해 열심히 노력한 듯한 느낌을 받았습니다. 마냥 국산 게임이라고 까지 말자구요.




첫번째 사진은 클래스에 대한 내용을 확인하는 인터페이스입니다. 클래스를 누르면 체험을 할 수 있어요! 기존 게임에도 있었던 아이디어인지는 모르겠으나 두번째 사진 하단 메뉴를 보시면 몬스터나 보스를 소환하여 스킬을 사용하고 직접 체험해볼 수 있도록 만들었습니다. 너무나도 맘에 드는 시스템!



사실 RPG 게임 자체도 하시는 분들만 하는 게임 장르가 되어버린지 오래라서 접근성에 대한 부분을 놓치는 상당하다고 생각되는데 로스트아크 접근성? 나쁘지 않습니다. 이런 부분은 개인적으로 너무 좋네요. 사실 바드나 서머너를 키우려고 했는데 아르카나의 플레이 스타일이 맘에 들더군요. 리그 오브 레전드의 자야 같은 느낌?



결국 아르카나를 선택했습니다. 사진이 정말 너무나도 뭣같죠? 죄송합니다. 스크린샷이 게임 환경설정을 따라가는 것인지 노트북의 내장그래픽의 한계인지 몰라도 흔한 모바일 게임같이 나왔네요.




로스트아크! 튜토리얼을 끝내니 레벨 10에 전직까지 마치네요. 아무 생각없이 한시간~ 한시간 반 정도 플레이 해본 소감을 한번 간단히 말해보겠습니다.


- 타격감? 핵앤슬래쉬 방식인데 약한 느낌이 조금 있다.


타격감이 너무 없다 정도는 아닌데 기대 이상의 타격감이 느껴지는건 확실히 아닌 듯 합니다. 타격감은 그래픽도 그래픽이지만 사운드와 모션, 데미지표시 등 여러부분이 작용하는데 타격감 좋은데? 라는 느낌은 못 받았습니다. 사실 디아블로가 차라리 더 나은 편인 것 같은 느낌이 들었어요. 튜토리얼만 진행해보았기 때문에 이런 판단은 이르지만 타격감이 강한 게임은 아니라는 것.


- 그래픽? 캐릭터? 의상? Good



핵앤슬래쉬 방식이지만 확대해서 살펴보면 그래픽도 정말 세세하게 잘 표현해 두었더라구요. 그리 높지 않은 사양임에도 불구하고 개인적으로 취향을 저격하는 깔끔한 느낌? 스킬 하나하나도 나쁘지 않습니다만 그것은 아직 튜토리얼만 진행해보았기 때문에 선뜻 이야기하기가 어렵네요. 아무 생각없이 플레이 해본 결과로는 그냥 만족스럽다!


- 디아블로의 느낌을 지울 수가.. 없다.



화면의 빨간 구체 보이시나요? 물론 몬스터가 던지는 구체이긴 하지만 디아블로 3에서 악마사냥꾼 키우면서 참으로 많이 본듯한 구체죠.



이렇게 보니까 너무 똑같은데요? 렇다고 해서 표절 의혹을 제기하는 것이 아닙니다!! 이제 게임 유저에게 익숙한 디자인은 너무나도 많아요! 로스트아크 뿐만이 아니죠.

단순히 두 게임 다 핵앤슬래쉬 방식이다보니 자연스레 비교를 하게 될 수 밖에 없어요. 블리자드의 디아블로는 현 시점이 어떻든 굉장히 성공한 게임이니까요. 그런데 비슷한 부분이 나오면 상대적으로 디아블로를 떠올릴 수 밖에 없다는 것이죠.



로스트아크 튜토리얼 중 사진입니다. 저는 이 도시의 풍경을 보고 벨리알을 잡으러 칼데움으로 떠났던 제 악마사냥꾼이 생각나더군요. 많은 게임에서 이런 풍경의 도시들은 굉장히 많지만 그래도 로스트아크는 비교작인 다이블로가 존재하기 때문에 좀 더 색다른 시도를 해보는 것은 어땠을지 하는 아쉬움이 조금 있습니다.


- 서버운영? 굉장히 만족스럽다!!


오픈베타 첫날은 커뮤니티에서 유저들의 이야기를 들어보면 튕기기도 했다고 합니다. 접속하는 것 자체가 굉장히 어렵지만(평일 저녁 기준 대기자수 만명이상, 대부분 서버 캐릭터 생성 제한) 접속하면 버그라던지 튕기거나 버벅거리거나 로딩이 길거나하는 것 없이 쾌적하게 플레이 했습니다. 접속하는 시간에 따라 다를 수도 있는 부분이나 서버의 제한을 여유있게 걸어둔 것이 오히려 좋은 판단이라고 생각되네요. (오픈베타하자마자 서버터져서 바로 점검하고 하던 게임들 참~~~ 많죠?)




여기까지 로스트아크 튜토리얼을 플레이해본 소감을 마칩니다. 근데 아무 생각없이 하니까 튜토리얼도 재미있었어요. 대부분의 유저처럼 스토리를 읽지도 않았고 그저 하라는 데로 했는데 지루한 감은 별로 없더군요. 아키에이지 -> 검은사막에 이어 로스트아크 저는 개인적으로 굉장히 기대가 됩니다!(부분유료화이기 때문에 과금에 대한 운영이 게임의 생사에 치명적인 영향을 끼칠 것 입니다.)



토끼귀를 착용한 제 아르카나 입니다. 기본의상인데도 간지가 넘치는데요? RPG의 특성상 긴말말고 만렙까지는 찍어보려고 합니다. 시간이 될진 모르겠지만 말이죠. 이제 본격적으로 인게임에서 여러 컨텐츠를 만끽하다보면 또 포스팅을 하도록 하겠습니다.

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DIABLO 모바일이 현실이 되다니.. :: 디아블로 이모탈(디아블로 모바일)


현실이 되고 말았습니다. 그 동안 디아블로를 사랑해주셔서 감사합니다라고 포스팅을 시작해야할지 굉장한 고민이 되는군요. 이번 블리즈컨에서 '디아블로 임모탈'이 공개가 되기전에 여러 커뮤니티들 사이에서 몇가지 루머가 파생되고 있었습니다.


1. 디아블로 IV(4)가 출시될 것이다.

2. 디아블로 II(2)의 리마스터 버전이 나올 것이다.

3. 디아블로 3의 추가 컨텐츠가 나올 것이다.

4. 디아블로 모바일이 나올...(유일하게 설마라는 얘기가 나온 루머)


그런데 가능성이 높다고 생각됬던 루머들이 와장창 박살나고, 조금씩 말이 나왔던 악의 씨앗인 디아블로 모바일이 확정이 되었네요. 드립으로 루머들이 합쳐서 디아블로 M(IV+I)가 실현됬다는 웃픈 이야기까지..


디아블로 임모탈은 블리자드와 중국의 넷이즈라는 회사가 협업하여 개발하였고, 벌써 출시 전 사전예약이 진행되고 있습니다. 솔직히 넷이즈라는 회사는 현재 '배틀그라운드'를 표절한 혐의로 소송이 진행되는 중이라 더더욱 기대는 안되지만! 그래도 어렸을 적부터 블리자드 게임은 빼놓지않고 한번이라도 플레이를 해보았기 때문에 혹시 모를 기대를 조금은 하고 있습니다.


현재 공개된 내용을 하나하나 살펴보도록 해볼께요. 물론 저도 그렇게 궁금하진 않습니다만..



위 영상은 시네마틱 영상입니다. 시네마틱 영상을 본 소감으로는 영상미나 성우분의 목소리도 좋았으나 중국회사와 협업했다는 생각때문인지 무엇인가 전형적인 중국느낌이 나는 것 같은 느낌은 뭘까요? 디아블로 이모탈 공식 홈페이지(https://diabloimmortal.com/ko-kr)에서 내용을 살펴보면 시대배경은 디아블로 2와 3 사이의 시점이라고 합니다. 즉, 티리엘이 죽었고 세계석의 조각들이 대지를 오염시키며 악마들이 쉴틈없이 쏟아진다라는 컨셉인 것 같네요. 시대 배경은 그대로 가져다 쓴 이야기가 아니니 참으로 다행입니다.




게임 플레이 트레일러입니다. 디아블로 자체가 최근 모바일게임과 같은 핵앤슬래시 방식이라 모바일이라고 해도 위화감은 전혀 없네요. 기존의 디아블로는 솔직히 메인스토리+파밍이 주된 컨텐츠이기 때문에 모바일에서는 과연 유저들의 마음을 어떻게 사로잡을지가 관건인 것 같습니다.


자, 디아블로는 워낙 기존 유저들에게 익숙한 게임이기 때문에 굳이 게임에 대한 설명은 필요없습니다. 지금은 똥3라고 불리는 디아블로 3도 아직까지 즐겨하는 팬층은 분명히 존재하며, 저 또 한 메인스토리를 클리어를 한 이유 1~2년 정도는 나름 재미있게 즐겼으니까요.



하지만 모바일 게임은 잠깐 반짝하는 것 빼고는 흥행하기가 굉장히 쉽지 않습니다. 보통 모바일 게임의 유저들은 다른일을 하며 하거나(자동사냥 등의 매크로) 지하철 혹은 버스안에서(세밀한 컨트롤 X), 시간날때마다 잠깐잠깐(배터리, 발열, 눈피로 등) 하는 경우가 많죠. 물론 PC의 모모, 녹스 등의 앱플레이어로 플레이하기도 합니다. 근데 PC로 한다면 그냥 디아블로 3를 하지 왜 이모탈을...


유저분들 혹은 제가 걱정하는 부분은 이렇습니다.


1. 아직 밝혀지지 않은 유료 혹은 부분유료화? 수익창출은 어떤식으로?


우리나라 게임뿐만 아니라 모바일 게임은 주로 부분유료화를 택하여 플레이는 무료로 즐길 수 있으나 성장관련 아이템이나 시간관련 아이템으로 과금을 유도하는 경향이 굉장히 큽니다. 그렇지 않으면 실상 수익을 내기가 어렵기 때문이죠.


다운로드 자체가 유료이고, 그 외에 과금을 하지 않아도 되는 방식이라면 반기겠지만 글쎄요. 그렇다면 블리자드 측에서 초반 다운로드 수를 통해서 수익을 내야하는데 후에 과금유도가 없을 것이라는 확신도 없을뿐더러 결국 타 모바일 RPG의 길을 걷는 것이 아닌지..


어떠한 방식이던지 제발 국내 대표적인 게임회사들과는 다른 길을 걸었으면 하는 바램입니다.


2. 타 모바일 RPG와 다른 컨텐츠가 존재할 것인지?


디아블로 이모탈의 스토리는 이제껏 공개되지 않았기때문에 기존 디아블로를 경험한 유저가 아니더라도 월등한 다운로드 수를 기록할 것입니다. 헌데, 디아블로 3와 마찬가지로 그 외에 지속적으로 즐길만한 컨텐츠가 안나온다면 결국 1회성 게임으로 전략할 것 같은데요.


지금의 모바일 RPG의 컨텐츠는 한계가 분명합니다. 그 분명한 한계를 블리자드가 디아블로 이모탈로 탈피를 한다면 진짜 경의로운 찬사를 보내주고 싶네요. 블리자드라서 기대가 되지만 모바일이라서 심히 걱정이 됩니다.




디아블로 2 리마스터나 디아블로 4 혹은 디아블로 3 추가확장팩을 기다리신 분들은 정말 엄청나게 실망하셨을 겁니다. 저 또한 개인적으로는 디아블로 2 리마스터가 되지 않을까 싶었고 된다면 예전 추억 떠올리며 굉장히 재밌게 하는 상상도 해보았는데요. 다 물거품이 되버렸어요...


하지만 블리자드가 언급한대로 모바일 시장에 뛰어든만큼 디아블로 이모탈을 시작으로 다양한 게임, 다양한 컨텐츠가 나올 것은 분명하니 나만의 로망은 접고, 새로운 게임을 기대해보는 것도 나쁘지는 않을 것 같습니다.


디아블로 이모탈 공식사이트(https://diabloimmortal.com/ko-kr)


위의 링크로 들어가시면 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다. 그래도 사전예약은 일단 하고보는 것도 나쁘진 않겠네요.


PS. 추가로 나오는 얘기가 있다면 포스팅 하도록 하겠습니다.

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[배틀그라운드] 뭐? 스팀이랑 카카오랑 같은 게임에 매칭됬다고?


아침에 어이없는 기사를 하나 보았다.

배틀그라운드 스팀 유저와 카카오 서버 유저와 매칭이 되어 만났다는 기사를..


링크(네이버 스포츠 뉴스)

http://m.sports.naver.com/esports/news/read.nhn?oid=442&aid=0000070069


간략하자면, 현재 배틀그라운드 솔로 모드 플레이를 하면 스팀 서버 유저와 카카오 서버 유저가 같이 매칭되는 현상이 발생되고 있다는 말.


이와 같은 현상이 공식 카페에서 알려지고 있으며, 발견된 사실은 '킬로그를 확인해 본 결과 죽인 사람과 죽은 사람이 서로 다른 플랫폼 이었다는 것'


에이.. 설마 그럼 스팀이랑 다를바가 없는 것을 대한민국 전용 카카오서버라고 속이고 팔았겠어라고 생각했다.


그런데 카카오게임즈 배틀그라운드에 공지사항이 올라왔다.


링크(카카오 배틀그라운드)

http://bbs.pubg.game.daum.net/gaia/do/pubg/notice/read?bbsId=PN001&articleId=61


응?? 진짜였단 말이야?

물론 진위확인이 확실하게 이루어지기 전에 루머를 퍼트릴 생각은 없다.

하지만 별개 서버인데 같이 매칭되는게 이론적으로 도저히 말이 안된다.

혹시 스팀 서버의 일부분을 나누어 사용한 것을 별개 서버라고 하진 않겠지..

그렇다면 전용 서버라는 말은 실상 '사기'에 불가하다.



카카오가 배그 론칭을 하게 되었던 일정 중 최근 일부를 살펴보면.


1. 2017년 10월 24일 미디어 쇼케이스에서 '스팀과 통합 서버 운영'을 하겠다는 내용을 발표.


2. 이후 11월 13일(다음날 솔로모드 오픈)날 갑작스럽게 '스팀과 별개 서버 운영'을 하겠다는 내용을 발표.


스팀 유저인 나는, 이미 배틀그라운드를 구입하고 즐기긴 했지만..

당시 스팀 서버에서 핵이 난무하고, 빈번히 서버 장애가 발생하고, 핑이 현저히 떨어지는 모습을 보여 조금의 불만이 있던 무렵이라 카카오가 별개 서버를 국내에서만 운영한다면 충분히 추후에 구매할 가치가 있다고 생각했다.


# 지금도 자주 나오는 광고 영상



위의 광고에서도 '대한민국 전용 카카오서버'라고 충분히 어필하고 있다.


지금 공식카페를 포함하여 각종 커뮤니티에서 이 문제로 매우 시끄럽다.

유저들의 의견을 종합해보자면..


혹시 애초에 솔로모드에서 카카오와 스팀서버는 같은 서버를 나누어 이용하기로 하였으나 카카오 서버의 동시접속자 수가 낮은 시간대에 원활한 게임 진행을 위해 스팀 유저를 강제로 매칭시키는 것이 아닌지에 대한 의문을 갖고 있다.


남은건 카카오와 블루홀의 대처일뿐이다.(설마 블루홀은 넋놓고 있진 않겠지..?)

이 일을 그냥 사과 공지 한 두개로 넘어간다면 아마 국내 서든어택2 이상으로 역대급 사건을 남기고 유저들은 카카오 배틀그라운드에 등을 돌릴 것.



게임성이 뛰어난다 한들 결국 '운영'이 어떠냐에 따라 흥행여부가 결정된다.

이미 여러 사례가 있지 않는가? 유저들을 기만하면 그 순간 모두가 등을 돌리고 만다.


여하튼 현재 서버관련하여 문제가 발생하였으니 신속한 대처를 통해 정확한 공지를 해주었으면 하는 바램이다. 안그래도 지금 배그는 핵, 서버장애, 저조한 핑과 같은 여러 문제를 안고 있다. 배틀그라운드가 현재 흥행에 있어서는 성공적이지만, 이러한 문제를 놓고 안일하게 대처하는 순간.. 장담하는데 유저는 절대 다시는 배틀그라운드를 쳐다보지 않을 것이다.




최초 제보자 링크(배틀그라운드 공식카페) - 사실인거 같은데 정말 어이가 없네요.

http://cafe.naver.com/playbattlegrounds/1068946




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리니지M 변신카드에 대해 알아보자 :: 뽑기확률표 공개

#변신시스템?

변신은 캐릭터가 몬스터를 포함하여 다양한 모습으로 외형이 바뀌는 시스템으로 변신 시에는 종류에 따라 공격, 이동속도 등 기타 능력치가 대폭 상승하는 효과를 불러옵니다.

 

변신 종류에 따라 옵션이 정해져있습니다. 카드 등급은 일반<고급<희귀<영웅<전설 순으로 어떤 등급이냐에 따라 어마어마한 능력차이를 불러오고 실질적으로 전투, PK에서 압도적인 모습을 보여줍니다.

 

 

왼쪽은 일반등급의 버그베어라는 변신이고, 오른쪽은 희귀등급의 드레이크라는 변신입니다. 현재 저는 일일1회아덴뽑기를 통해 겨우 건진 드레이크를 사용하고 있는데요. 보시다시피 공격속도라는 옵션이 4%<34%의 월등한 차이가 보이시나요? 일반과 희귀와의 차이가 이정도 수준이라니... 더 높은 등급의 변신카드는 정말 상상을 초월하는 옵션을 가지고 있습니다.

 

 

전설 등급의 드래곤 슬레이어라는 변신입니다. 공격속도가 145%.. 희귀카드보다 약 100%이상 높은 수치를 보여주는데요. 같은 클래스 비슷한 수준의 장비를 갖추고 있어도 변신 하나 차이로 인해 쳐다보지못할 나무 수준이 될 수도 있습니다.

대미지 리덕션은 캐릭터가 받는 물리, 마법적인 대미지를 직접 줄여주는 옵션으로 아이템에 대미지 리덕션이 붙어 있을 경우 해당 수치만큼의 대미지가 피해량에서 차감되어 들어옵니다. 공격 한번에 대미지가 2씩 덜 들어간다면 후에 어마어마한 차이가 나겠죠?

 

전설 변신을 뽑은 유저를 아직까지 보진 못했는데요. 여러 개인방송 BJ, 스트리머도 계속적인 과금을 통해 노력중인데.. NC는 여러 전설 등급의 아이템을 획득할 시 엘릭서를 주는 이벤트를 하고 있습니다.

 

 

엘릭서는 스텟을 하나 올릴 수 있는 아이템으로, 퓨어 엘릭서는 엘릭서의 재료로 사용됩니다. 리니지의 레벨링이 실상 스텟을 올리기 위함인데, 즉시 하나의 스텟을 올릴 수 있다는 것이 너무나도 좋은 아이템으로 여겨지네요.

 

# 결국 과금, 뽑기확률은?

결국 좋은 변신을 얻기 위해서는 실상 뽑기를 할 수 밖에 없는데... 순식간에 몇십만원을 써야하는 것이 참으로 부담스럽습니다. NC는 이번에 뽑기 확률을 공개했습니다.

 

 

뽑을 확률을 한번 살펴볼까요? 일반뽑기 하나당 고급등급이 뽑힐 확률은 약 9%, 희귀등급이 뽑힐 확률은 약 0.2%... 너무나도 극악의 확률인데요. 상급뽑기 하나당 고급 등급이 뽑힐 확률은 약 12%, 희귀등급이 뽑힐 확률은 약 0.5 %, 영웅등급이 뽑힐 확률은 0.09%... 정말 이게 진정 게임인가 싶습니다.

 

 

상급변신뽑기 11회가 1200 다이아가 소진됩니다. 11회 세트로 구입하게되면 뽑기1회당 약 110개의 다이이가 사용되는데요. 4,400다이아를 한번에 구입할 시 10만원, 다이아 1당 약 23원으로 계산하겠습니다.

 

상급변신뽑기 100번당 고급등급 12개

고급등급 하나를 뽑기 위해서는 약 916 다이아가 필요하고, 현금으로 약 21,000원

 

상급변신뽑기 100번당 희귀등급 0.5개

희귀등급 하나를 뽑기 위해서는 약 22,000 다이아가 필요하고, 현금으로 약 506,000원

 

상급변신뽑기 100번당 영웅등급 0.09개

영웅등급 하나를 뽑기 위해서는 약 122,222 다이아가 필요하고, 현금으로 약 2,810,000원

 

단순히 뽑기만으로 희귀, 영웅을 뽑는다는 생각은 안하는게 맞는거 같습니다. 그나마 다행인것이 리니지M에서는 변신합성이라는 기능이 있습니다.

소지하고 있는 변신 카드를 합쳐 새로운 변신으로 만드는 시스템인데, 각 변신 별로 등급이 설정되어 있고 동일 등급의 변신카드를 합쳐 일정 확률로 상위 등급의 변신카드로 만들 수 있습니다.

 

직접 해본 결과 합성을 하기 위해서는 같은 등급의 카드 4개가 필요한 것 같습니다. 그리고 뽑기보다는 합성의 확률이 훨씬 나은 것 같은 느낌 드네요. 하지만 같은 등급 카드 4개를 소진한다는 것이 참 눈물 겹습니다.

 

 

이렇듯 과금이 너무 부담스럽기 때문에, 일일한정으로 아덴으로 1회씩 뽑을 수 있는데요. 현재 아덴의 사용처가 아직 강화, 물약 정도이기 때문에 가능하면 매일 뽑기를 해주는 것이 좋을 것 같습니다.

 

추가로 변신컬렉션이라는 시스템도 존재합니다. 변신카드를 수집하면 컬렉션에 따라 부가 옵션이 적용된다는데 이런 시스템이 존재한다면 일반 카드가 아닌 이상 무작정 합성하기도 난감하겠네요.

 

리니지M 변신컬렉션 링크 : https://wstatic-cdn.plaync.com/lineagem/guidebook/game_trans_trans_collect.html 

 


#46레벨 달성

 

생각보다는 빠르게 46레벨을 달성했습니다. 아직까지는 퀘스트를 통해서도 레벨링이 가능하네요. 다만... 유저 수에 비해 몹이 너무 없습니다.

 

 

그래도 다행인 것이 리니지M이 여러가지 상황에 당황하지않고 나름 잘 대처하고 있는 것 같습니다.

 

몹 개체수 비율이 유저에 비해 현저히 적은 것을 인지하고, 몰리는 지역에 몬스터 스폰율이 대폭 상승한다고 하니 참으로 다행입니다. 그렇다고 한들 퀘스트를 깨기 위해서는 활을 드는것이 정신건강에 이롭습니다. 리니지M에서는 단 한대만 때리더라도 몹이 죽게되면 잡은 것으로 카운트됩니다!

 

 

위와같이 지속적으로 모니터링을 통한 조치는 참으로 바람직하다고 생각합니다. 운영관리팀에서 퇴근도 못하고 부단히 노력할 것인데.. NC는 꼭 직원들에 대한 포상을 잘 챙겨주었으면 좋겠네요.

 

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리니지M 무과금 45레벨 달성 후기 :: NC의 대처에 실망

 

대망의 리니지M, 오픈전부터 시끌벅적? 

리니지M이 6월 21일 0시 드디어 오픈했습니다. 사전서버&캐릭터생성, 사전다운로드 등 여러 매체를 통하여 대대적으로 홍보해왔습니다. 게임에 대한 내용이 하나하나 오픈될때마다 NC소프트의 주가는 3개월전부터 약 12만원이 오를 정도로 기대감이 점점 더 상승했습니다.

 

허나, 오픈 하루 전 개인거래와 거래소 기능이 빠진다는 발표로 주가가 급락할 정도의 많은 실망감을 낳았습니다. '리니지' 본연의 재미에 빠질 수 없는 경제 형성에 영향을 주지 못한다는 것은 지금도 최대의 난제로 작용하고 있습니다.

 

아니나 다를까 NC소프트 부사장이 주가 급락전 두 차례에 걸쳐 주식을 전량 매도한 사실이 드러났는데요. 시기가 시기다보니 많은 사람들이 의심할 수 밖에 없는 상황에 결국 금감원이 예의 주시하고 있는 상황입니다.

 

NC소프트의 리니지는 오랜시간이 지남에도 불구하고 효자 노릇을 하고 있는 게임인데, 이를 통해 모바일시장에 출사표를 던진 NC소프트가 시끄러운 일들을 겪고 최고 흥행을 바라볼 수 있을까요?

 

굳이 12세이용가여야 했나?

 

NC소프트는 개인거래와 거래소 기능이 포함되게 되면 만19세이용가 판정을 받게 되는데 이렇게되면 애플의 앱스토어에는 등록을 하지 못하게 된다. 따라서 개인거래&거래소 기능을 제외하여 12세 이용가로 출시하게 되었는데요.

 

이는 NC소프트의 엄청난 실수입니다. 오픈 전부터 많은 유저들이 리니지에 과금하는 것을 계획해왔는데, 그 이유는 다른 모바일게임과 달리 개인거래&거래소 기능으로 투자한 금액만큼 추후 거래를 통해 다시 어느정도 환수할 수 있다는 점이였는데요.

12세 이용가로 접근성을 강화하여 초반에 훨씬 더 많은 유저를 모은다는 전략은 좋은 생각일지 모릅니다. 허나, 온라인게임 리니지도 흔히 린저씨라 불리는 헤비과금러 팬덤이 있어 이제껏 살아남았다고 할 수 있는데... 마니아 층의 기대감을 부셔버린 판단은 분명 부메랑이 되어 돌아올 것입니다.

 

무과금 기사 45레벨 달성 후기(린알못)

 

 

마법사를 키우다 기사를 키워야겠다는 생각에 6월 21일 오후 3시정도에 생성, 7시간 정도 후 45레벨을 달성했습니다. 7시간 동안 퀘스트만 따라서 진행하니 45레벨을 달성했는데요. 유저가 그나마 적은 서버&평일 낮 시간대 였기 떄문에 더욱 수월했었던 것 같습니다. 리니지M은 45레벨부터가 시작이라고 하니... 벌써부터 플레이하기가 꺼려집니다.

 

사실 마법사를 키우다가 접은 이유는 단 한가지입니다. 저는 리니지를 정말 어렸을 때 한 두시간만 해본 유저로써 리니지 자체에 대한 내용을 모르고 시작했는데요. 리니지에서도 그런지 모르겠지만 리니지M에서 마법사는 마나부족으로 인하여 지속적인 사냥을 하지 못합니다.

아니 물약을 사서 드세요!! 라고 한다면 아-니 물약이 마나회복량 증가지 즉시 회복이 아닙니다!! 라고 말하고 싶네요. 네, 마나즉시회복물약이 없습니다. 마나회복량을 올려주는 여러 음식, 물약을 먹고 사냥을 진행해도 금세 마나가 바닥나서 진행할 수가 없습니다.

 

 

파란색 이름이 유저들인데 몹이란게 보이십니까..? 현재 어떤 사냥터든 퀘스트와 관련되있다면 상황이 위 사진과 같습니다. 참고로 제가 하는 서버는 발라카스3으로 유저가 많이 몰린 서버도 아닙니다.

 

이러한 상황이다보니 가뜩이나 퀘스트 하나 깨기도 어려운데, 마나 소모량이 많은 법사나 근거리공격인 기사는 그저 멀리서 지켜볼 수 밖에 없는 것이죠.

 

정리하자면 오픈된지 얼마안되었고, 유저가 많은 시간대에 할 수 밖에 없다면 현실적으로 법사와 기사는 빠른 레벨업이 힘듭니다.

 

레벨업 속도가 요정>>>기사>>>>법사라고 할 수 있겠네요. 혹시라도 법사를 키우고 싶다면.. 유저가 적은 시간대에 플레이하는게 정신 건강에 이로울 것입니다.

 

결론적으로 린알못이 리니지M을 플레이하면서 느낀점은 이렇습니다.

 

1. '리니지'의 모습을 모바일 환경으로 잘 가지고 왔다.

 

2. UI, 게임 진행, 컨텐츠 등의 접근성이 좋다.(친절한 안내)

 

3. 리니지에 대한 것을 알지 못해도 충분히 재밌었다.

 

반면에

 

- 오픈 당시 많은 유저의 유입을 예상하지 못한건가? 왜 항상 서버가 터지는 것인지 점검에 점검에 점검의 연속에 접속을 포기했었다.

 

2. 서버가 터질만큼 유저 유입이 어마어마했으니 이해한다. 그런데 서버 안정화만 시키면 전부인지..? 유저 혼잡도 만큼 몹 개체 수를 늘린다는 생각은 전혀 하지 못한건지?

 

3. 심각한 과금유도, 순식간에 몇십만원을 써야하는 게임이 12세 이용가인가? ' 리니지는 이런 게임이야, 그러니까 대놓고 많이 사'라는게 너무 눈에 보여서 플레이하면서도 정이 떨어졌다. 과금은 나쁜 것이 아닌데 이제 본 게임 시작하기도 전에 몇십, 몇백을 쓰면서까지 하고싶진 않다.

 

 


 

게임 자체는 좋았습니다. 리니지2레볼루션과 같은 최신 모바일 MMORPG에 비하면 그래픽은 현저히 떨어지지만.. 그것은 리니지의 향수를 그대로 가져오자는 취지이기에 개인적으로는 화려한 그래픽보다 더욱 정이 가더군요.

 

하지만 개인거래&거래소 문제, 주식매도논란, 정신없는 서버상황 등 결국 게임성보다 운영의 측면에 많은 아쉬움이 남았습니다.

 

거상, 테라, 이카루스, 아키에이지... 국내 수많은 게임들이 좋은 퀄리티에도 불구하고 운영의 실수로 많은 유저들을 잃었습니다. NC소프트가 모바일시장에서 우뚝 서길 원한다면 앞으로 많은 유저의 의견을 반영하는 바람직한 운영으로 보여주길 바랍니다.

 

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PC&Mobile

하스스톤 아시안게임 시범종목 채택 :: 하스스톤은 해봤니?

# 하스스톤


하스스톤은 블리자드사에서 개발한 수집형 카드게임입니다. 자사의 대표작인 워크래프트 시리즈의 세계관을 따르고 있죠.



하스스톤은 본래 PC로 시작하여, 모바일/태블릿 등 에서 게임플레이가 PC와 동일하게 가능하기때문에 접근성이 상당히 높다고 볼 수 있습니다. 필자도 애초에 카드게임을 좋아하는 성격은 아니였으나, 생각보다 괜찮은 밸런스와 남자들이라면 한번쯤은 들어봤을 워크래프트 세계관을 기반이기 때문에 왠지 모를 친근함을 느끼게 되더군요.


정말 길면 20~30분까지 플레이하기도 하지만 보통은 10분 내외, 빠르면 5분에도 끝나기 때문에 가볍게 즐기기 좋은 게임입니다. 다만, 카드게임이라서 가끔은 머리가 아플 정도로 고민되거나 가끔은 화가 많이 나기도 합니다...


헌데 카드게임이 도타2, 스타크래프트2, 스포츠종목 하나를 포함하여 아시안게임 종목으로 채택되었다니? 자세히 알아보고, 솔직한 심정을 이야기 해볼께요.


#실내무도 아시안게임?


실내·무도 아시안게임은 아시아올림픽평의회(OCA)가 2005년부터 2009년까지 하·동계 아시안게임과 별도로 개최해 왔던 실내 스포츠대회와 무술종목대회를 통합해 2013년부터 개최하는 대회입니다.


가장 마지막으로 2013년에 인천에서 개최되었는데, 당시 종목은 댄스스포츠, e-Sports, 당구, 볼링, 체스, 바둑, 풋살, 실내 카바디, 크라쉬, 킥복싱, 무에타이, 25m 쇼트코스 수영이었습니다.


이번에 실내무도 아시안게임에서 e-Sports 종목 게임이 공개되었습니다.


MOBA[각주:1] 부분 : 도타2

RTS[각주:2] 부분 : 스타크래프트2 - 공허의 유산

카드 부분 : 하스스톤

스포츠부분 : 미정


그런데 이 종목들이 2018, 2022 아시안게임에 정식종목으로 추가된다?


기사에 따르면 아시아 올림픽 평의회(OCA)는 중국의 알리스포츠와 전략적 제휴를 맺고 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안게임에 e스포츠를 정식 메달 종목으로 편입시키겠다고 17일 밝혔습니다. 이에 앞서 2018년 자카르타∙팔렘방 아시안게임에서는 시범 종목으로 채택된다고 합니다. http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201704218844v


정리하자면 위 4개 종목은 2017 실내·무도 아시안게임에서 실시하는 종목이며, 2018년 인도네시아 자카르타, 팔렘방에서 개최되는 하계 아시안게임의 정식종목으로 채택하기 위한 시범종목이고 이후 시행 결과에 따라 2022년 중국 항저우에서 개최하는 하계 아시안게임의 정식종목으로 채택될 수 있다는 것입니다.

시범종목으로 실시를 해보아야 알 것 이지만 실상 4개 종목 중 어느것이 탈락할 지 몰라도 그동안 시범종목 사례를 보았을 때 최소환 한 두 종목은 정식 아시안게임 종목으로 채택된다고 봐도 무방합니다.


알고보니 중국의 알리스포츠와 아시아올림픽평의회(OCA)가 전략적 제휴를 맺고 2022년 중국 항저우에서 열리는 아시안게임에 e스포츠를 정식 메달 종목으로 편입시키겠다고 17일 밝혔다고 하네요. 결국 2017년 실내·무도 아시안게임과 2018년 하계 아시안게임 시범종목 채택은 향후 e-sports 종목 정식 편입의 준비과정이라고 보여집니다.


#하스스톤은 논란의 여지가 있다.


아시안게임에 e-sports 종목이 정식으로 편입되는 것은 매우 환영합니다. e-sports의 관심은 전세계적으로 점점 더 뜨거워지고 있으며 애초에 e-sports도 다른 일반 스포츠와 다르지 않게 엄청난 연습과 노력으로 선수들이 경쟁을 하기 때문이죠.


https://www.esportsearnings.com

위의 링크를 들어가시면 전세계 e-sports 대회들의 상금에 대해서 확인할 수 있습니다. 



도타2의 상금을 보시면 UNIVeRsE팀의 상금이 약 280만 달러인데, 한화로 약 31억으로 어마어마하다는 것을 보실수 있습니다.


헌데, 하스스톤 유저가 하스스톤은 논란의 여지가 있다는 말을 하냐구요?


하스스톤은 카드게임이긴 하지만 타 카드게임과는 많이 다른 성격을 띄고 있습니다. 그중 하나가 바로 '무작위성'입니다. 이 '무작위성' 때문에 제대로 실력을 판가름하기도 어렵고 제한이 없는 해외 온라인 대회의 경우 정말 매 회마다 우승자가 바뀌어 버릴 정도로 그 격차가 하잘 것 없기 떄문이죠.


실력자로 자타가 공인하는 유명 선수들도 블리즈컨 예선에서 우수수 탈락하는 게 현실이고, 운영 실력이 좋다는 말도 단 한 장의 오른쪽에서 드로된 카드 운에 의해 결정된 게 명확해 보이는 경우가 많다보니 비웃는 소리로 '운'영 실력이 좋은 거라고도 하니... 냉정하게 말해서 프로가 되기 위한 진입장벽과 일반 유저들과의 그 격차가 크지 않습니다. 이번에 같이 채택된 종목들과 비교해보면 정말 부끄러움을 느낄 수도 있을만큼이죠.



대표적으로 이놈이 엄청난 파장을 불러 일으켰는데, 이름은 '희망의 끝 요그사론'.

효과는 전투의 함성[각주:3] : 이번 게임에서 내가 주문을 시전한 숫자만큼 무작위 주문을 시전합니다.(대상은 무작위로 선택)


말그래도 내가 이번게임에서 10장의 주문 카드를 사용하고 이녀석을 내면 10번의 주문을 무작위로 시전하는 것인데요. 너무나도 불리한 게임을 이녀석 하나로 단번에 유리하게 만드는 경우가 많아지고, 아예 상대방이 게임을 이기지 못할 수준으로 상황을 만드는 경우도 많다보니... 누구나 이녀석을 사용하게 되었습니다.


무작위 주문이니까 오히려 상대방에게 좋은 주문도 사용할 수 있으니 꼭 좋다고 할 수 없지 않나요? 라는 말로 반문할 수도 있겠지요. 블리자드도 처음엔 이렇게 생각했을지도 모르겠지만 유저들이 사용한 결과는 달랐습니다.

요지는 불리한 상황에 내면 이득볼 가능성이 훨씬 높다는 것인데 피아를 가리지 않는 광역기가 나와도 필드를 장악당한 상태라면 나에게 유리하게 작용하는 것이고, 일부 피해 카드는 '상대에게', 카드를 뽑거나 비밀 등 일부 이로운 카드는 '아군에게' 사용할 수 있는 경우가 많기 때문입니다. 


그나마 밸런스를 맞추기 위해 자신이 변이, 침묵, 파괴되거나 플레이어 손에 다시 들어가면 주문 시전이 중단되도록 패치되었으나 아직도 불리한 상황에 빈번히 사용할 정도이니... 필자도 불리하다 싶으면 이 카드를 던지고 기도하는 경우가 많습니다.


('onesound의 TIG카툰의 일부, 웃기려고하는 것이 아니고 진짜다.

링크 : http://www.thisisgame.com/webzine/series/nboard/213/?n=67653)


오죽하면 위의 만화와 같은 말이 나올 정도이니... 문제는 하스스톤의 '무작위성'은 이것뿐이 아니라는 것이다. 플레이하는 유저로써는 흥미롭고, 재미를 유발하는 시스템이지만 개인적으로 세계적인 대회에 맞는 시스템은 아니라고 생각합니다. 물론 무조건 운에 작용하는 것도 아니고 선수의 적절한 카드 조합과 상대 카드를 예측하며 과감한 플레이나 묘수를 통하는 등 경기력이 중요하긴 하지만 그것이 '무작위성'에 의해 단번에 무너지는 경우가 있으니... 아직 세계적인 무대에 설 게임이라는 것은 시기상조가 아닌가 생각해봅니다.


#요그사론 너프전 영상



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  1. 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(Multiplayer Online battle arena), 대전액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임 [본문으로]
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속보) 스타1 리마스터 확정! 관련사이트오픈!!!


스타크래프트 브루드워 HD 리마스터 확정!

얼마전 스타크래프트 리마스터와 관련하여 포스팅하였습니다.

http://stupiddog.tistory.com/34

사실 언론의 추측, 루머성 기사만 있고 블리자드의 공식 언급은 없었습니다.

도대체 무엇이 진실인지.. 답답하기만 했는데

오늘 17년 3월 26일 2시 20분경!!

아이러브스타크래프트 행사를 통해 블리자드 엔터테인먼트 CEO 마이크 모하임이

리마스터 출시를 공개했습니다!!!

아이러브스타크래프트를 시청하다가 예상치못한 발표에

지금 이 글을 쓰는 와중에도 흥분되는 마음을 숨길수가 없네요.



정리하자면,

블리자드에서 스타크래프트 1.18 패치를 발행합니다.


1. 스타크래프트 브루드워의 그래픽을 HD 4k로 업그레이드 합니다.

지금 선수들 인터뷰를 보면 이영호선수가 직접 플레이 해보았는데,

기존 그래픽과 감도의 차이가 없다는 발언을 하였습니다.

그래픽을 고급스럽게만 변경하고 감도가 똑같다니...

또한 현 스타크래프트는 기존 해상도에는 너무 낮은 해상도를 지원하는데요.

지원 해상도도 늘어났다고 하니,

24~27인치 풀화면으로 깔끔한 스타크래프트를 즐길 수 있을까요?

이거 스타크래프트 브루드워의 부활을 조심스럽게 예상해봅니다.

2. Fish서버가 스타크래프트의 정식 게이트웨이 역할을 한다고 합니다.

사실 정식배틀넷보다 우리들에게 프리배틀넷이 더 익숙하죠?

그 중 Fish서버가 단언 최고였는데, 블리자드가 이 노고를 인정했습니다!

정식 게이트웨이 역할을 한다니, 정말 박수를 보내고 싶네요.


3. 최신 운영체제에 맞는 호환성 패치를 진행합니다.

사실 스타크래프트가 현 윈도우10, 윈도우7에서 구동은 되지만,

가끔 알 수없는 튕김과 버그가 존재하는 것은 사실입니다.

블리자드가 이를 캐치하고 본격적으로 호환성 버그 수정에 들어간다고 합니다.

앞으로 BJ, 스타크래프트 대회, PC방 등에 알 수 없는 버그가 확실히 줄어들 것으로 예상됩니다.


4. 스타크래프트 브루드워 1.18 정식 무료 배포!

그동안 구매없이 넷상에서 다운로드하여 이용한 유저가 대부분일 것입니다.

이에 블리자드가 1.18패치와 함께 제품을 무료로 배포한다고 합니다!

역시 블리자드, 킹갓 블리자드라고 생각할 정도의 이벤트!

정말 스타크래프트 오랜 팬으로써 감사하다고 말하고 싶네요.


5. 그 외로 블리자드 친구 및 상대찾기, 클래식 게임 플레이 등

막상 패치버전이 배포되어야 알 수 있겠지만,

혹 AI의 지능 강화도 신경쓰고 있는지 궁금하네요.

이 점은 들어오는 소식 계속해서 포스팅 하도록 하겠습니다.




마이크 모하임의 발표와 함께 곧바로 사이트도 오픈했습니다.

https://starcraft.com/ko-kr/

지금 접속해서 HD 리마스터 수준을 꼭 눈으로 확인하시기 바랍니다.


- 추가

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=174926&site=sc2

스타크래프트 인벤에 자세히 정리되어 있습니다.

이야기를 살펴보니 1.18패치 버전은 무료배포이고,

향후 리마스터 버전은 판매한다는 이야기가 있네요.

참고하시길 바랍니다.


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스타크래프트 리마스터 출시 임박? - <수정>HD리마스터확정!

스타크래프트 리마스터 버전 출시?

작년 상반기 지나고부터 스타크래프트1의 리마스터 버전이 출시된다는 소문이 돌기 시작했습니다.

올해 상반기에 공개한다는 의견이 상당히 많았는데, 루머였는지 감감 무소식입니다.

도대체 이러한 소문이 돌기 시작한 이유가 무엇인지 블리자드를 뒤져보았습니다.

starcraft부터 remaster, updated 등 생각나는 단어란 단어는 다 검색해보았습니다.

결과가 나오지 않아 혹시나 2013년 기사부터 하나하나 살펴보았는데, 역시나 리마스터에 관한 내용은 없습니다.

그럼 소문의 발원지는 도대체 어디일까요?

구글 검색부터 해보았습니다.


starcraft remaster라는 단어를 사용하여 검색한 결과에서 상단에 표시되는 여러 글을 읽어보았는데요.

여러 글들에서 공통적인 언급이 있다는 것을 알게되었습니다.

"한국의 iNew24에 따르면 블리자드는 9월에 스타크래프트 HD를 발표할 계획이다."


이에 iNews24 사이트로 접속하여 해당 내용을 확인해 보았더니,

"5월 블리자드 내부 소식에 정통한 복수의 관계자들에 따르면 블리자드는 오늘 9월 '스타크래프트' HD 리마스터 버전을 외부에 공개할 예정이다."

"'스타크래프트' HD 리마스터 버전에 대한 보다 구체적인 정보는 오는 11월 열리는 블리즈컨에서 드러날 것으로 보인다."


결국 복수의 관계자의 말을 인용하여 기사를 작성하였는데요.

혹시나 제가 블리즈컨을 약빨고 구경하여 이런 내용을 캐치못했나.. 생각하였는데

https://blizzcon.com/ko-kr/

아니나 다를까 스타크래프트 HD 리마스터에 관한 내용은 일체 없습니다.


그런데 올해 3월 비슷한 내용의 기사가 또 올라왔더군요.

http://www.sportsseoul.com/news/read/491334

"스타1 리마스터 버전에 대한 일부 내용은 지난해 11월 미국 애너하임에서 열린 블리자드의 게임축제 ‘블리즈컨’에서 관계자들에게 비밀리 공개됐다. 당시 공개된 내용은 매우 제한적으로 e스포츠를 중심으로 하는 방송사업자와 e스포츠를 후원하고 있는 후원사, 테스트에 참여하는 주요 관계자들을 대상이었던 것으로 전해지고 있다."

공개적으로 발표한 것이 아닌 주요 관계자들을 대상으로 말을 전했다고 하는데.. 진실은 모르겠습니다.

추가 내용으로 작년 7월 w런처 개발자 원순철씨의 말이 인용된 기사도 있습니다.

"wDetector도 미리 1.17.0 버전에 맞게 돌아갈 수 있도록 수정 작업을 조금씩 하고 있다"

"원 씨는 다만, 패치 내용과 어떻게 이 소식을 듣게 됐는지는 밝히지 않았다."

스타크래프트에 관련된 주요 관계자에게 이런 정보가 제공되고 있는 것이 맞는지는 확실치는 않지만
여러 기사들을 보았을 때 블리자드쪽에서 조심스럽게 계획을 세우고 있는 것은 아닌지 생각됩니다.


허나 블리자드 측 말고 다른 그룹이 움직인다는 소식을 접했습니다.

http://www.openbw.com

OpenBW라는 곳인데, 집단지성을 이용한 open source project인 것으로 확인됩니다.

즉, 개발 소스를 공개하고 누구나 수정할 수 있는 프로젝트입니다.

관심있고 능력있는 개발자들이 모여 자발적으로 일을 진행하는 것인데요.

4개의 파트로 진행되고 있는 듯 한데..

게임 엔진 부분은 80%, 그래픽 HD 작업 5%, 웹브라우저 리플레이 툴 85%, AI 부분 30%라고 표시되어 있습니다.


영어에 능숙한 편은 아니라서 이 프로젝트의 궁극적인 목표가 무엇인지는 모르겠고,

또 한 이 프로젝트가 단순 게이머들을 위한 작업인지 연구목적으로 이루어진 것 인지도 확실치 않습니다.

다만 아직 블리자드가 묵묵 부담인 상황에서 또 다른 곳에 의해 이런 진행이 이루어진다는 것 자체가 매우 흥미롭습니다.


더욱이 올해들어 스타크래프트 대화가 여럿 개최된다는 좋은 소식들이 있습니다.

스타크래프트1, 2를 합쳐 치뤄지는 진에어 'SSL 스타리그 2017'가 20일 개막하고,

아프리카TV와 '다방'이 만나 ASL 팀 배틀 대회가 내일 18일부터 시작됩니다.


아무래도 전부터 아프리카TV에서 ASL 스타리그를 개최하였는데,

생각보다 많은 흥행으로 꾸준히 이어지는 게 된 것 같습니다.


이제는 적어도 10~40대 남자들에게는 민속놀이가 되어버린 스타크래프트,

그에 따라 스타크래프트 리마스터 소식은 게이머들을 더욱 설레게 만들었는데요.

안타깝게도 아직 정확한 이야기가 언급되지 않아 이대로 흐지부지되는 것은 아닌지 아쉬움이 남습니다.


다만 EUD 유즈맵, 스타크래프트BJ 등 아직은 죽지 않은 스타크래프트,

혹시나 자잘한 버그와 현 배틀넷 구조, 또 최근 OS 호환성 버그 수정 등만 이루어져도

스타크래프트는 꾸준하게 게이머들의 사랑을 받지 않을까 생각됩니다.


향후 리마스터에 관한 내용이 언급되면, 추가적으로 포스팅하겠습니다.


3월 26일 일요일 오후 3시,

스타크래프트 HD리마스터가 현실이 되었습니다.

상세 링크 : http://stupiddog.tistory.com/39


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